HTML5 Tetris 게임 만들기 - (2) requestAnimationFrame 메소드 이용해서 주기적 화면 갱신하기
07 Jan 2020 | javascript html5requestAnimationFrame
requestAnimationFrame과 setInterval 메소드의 차이
setInterval()
메소드를 사용하게 되면 타이머를 이용해서 화면의 갱신을 하게 되는데, 타이밍이 어긋나거나 프레임 손실이 발생해서 애니메이션이 끊어지는 현상이 발생할 수 있습니다. 또한, 시스템 리소스를 많이 사용하기 때문에 성능 저하나 배터리 소모가 크게 발생할 수 있습니다. 시스템 사양이 좋지 않은 경우 애니메이션이 느려지기도 합니다.
requestAnimationFrame()
메소드는 브라우저가 화면을 업데이트하는 경우에만 콜백 함수를 호출합니다. 브라우저가 최소화 되거나 다른 탭이 선택되는 경우 콜백 함수를 호출하지 않습니다. 콜백 호출 주기는 브라우저가 관리하기 때문에 setInterval()
메소드처럼 계속 호출되지 않습니다.
setInterval()
메소드와 requestAnimationFrame()
메소드는 사용법이 같기 때문에 쉽게 변환을 할 수 있습니다.
js/tetris.js
var canvas; var ctx; var x, y; function init() { canvas = document.getElementById('canvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); x = canvas.width / 2; y = 20; addKeyEventListener(); } function start() { animate(-1); } function draw() { drawBackground(); drawBlock(); } function drawBackground() { ctx.fillStyle = 'black'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); } function drawBlock() { ctx.fillStyle = 'orange'; ctx.fillRect(x-10, y-10, 20, 20); } function addKeyEventListener() { addEventListener('keydown', function(event) { switch(event.key) { case 'ArrowLeft': console.log("Left"); x -=20; break; case 'ArrowRight': console.log("Right"); x += 20; break; case 'ArrowUp': console.log("Up"); y -= 20; break; case 'ArrowDown': console.log("Down"); y += 20; break; } }); } function animate(lastTime) { var time = (new Date()).getTime(); console.log("time: " + time); draw(); requestAnimationFrame(function() { animate(time); }); }
requestAnimationFrame()
메소드를 사용하게 되면, 그 전에 Key Event에서 화면을 갱신하던 부분을 제거해줘야 합니다.
그래서 addKeyEventListener()
메소드 내에서 draw()
를 호출하는 부분을 제거했으며,
별도로 animate()
메소드를 추가했습니다. 변수로 들어오는 lastTime
는 나중에 시간과 속도를 계산해서
이동한 거리를 계산하기 위한 항목입니다.
위 코드를 실행하게 되면 animate()
메소드가 계속해서 반복되면서 화면을 갱신하게 됩니다.
만약 시스템 부하나 배터리 효율 등을 고려해서 1초마다 렌더링하고 싶으먄 다음과 같이 변경할 수 있습니다.
function animate(lastTime) { var curTime = (new Date()).getTime(); var diff = curTime - lastTime; if(diff > 1000) { console.log("render - time diff: " + diff); draw(); lastTime = curTime; } requestAnimationFrame(function() { animate(lastTime); }); }
일반적으로 30프레임 또는 60프레임 렌더링을 많이 하기 때문에 다음처럼 코드를 작성할 수 있습니다.
var canvas; var ctx; var x, y; const FRAME = 60; var drawingTimeDelay = 1000/FRAME; function init() { canvas = document.getElementById('canvas'); ctx = canvas.getContext('2d'); x = canvas.width / 2; y = 20; addKeyEventListener(); } function start() { animate(-1); } function draw() { drawBackground(); drawBlock(); } function drawBackground() { ctx.fillStyle = 'black'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); } function drawBlock() { ctx.fillStyle = 'orange'; ctx.fillRect(x-10, y-10, 20, 20); } function addKeyEventListener() { addEventListener('keydown', function(event) { switch(event.key) { case 'ArrowLeft': console.log("Left"); x -=20; break; case 'ArrowRight': console.log("Right"); x += 20; break; case 'ArrowUp': console.log("Up"); y -= 20; break; case 'ArrowDown': console.log("Down"); y += 20; break; } }); } function animate(lastTime) { var curTime = (new Date()).getTime(); var diff = curTime - lastTime; if(diff > drawingTimeDelay) { console.log("render - time diff: " + diff); draw(); lastTime = curTime; } requestAnimationFrame(function() { animate(lastTime); }); }
1초마다 1칸씩 블럭이 떨어지도록 하기
const BLOCK_DROP_DELAY = 1000; var lastBlockDownTime = 0; function animate(lastTime) { var curTime = (new Date()).getTime(); var diff = curTime - lastTime; if(diff > drawingTimeDelay) { console.log("render - time diff: " + diff); draw(); lastTime = curTime; } handleBlockDown(); requestAnimationFrame(function() { animate(lastTime); }); } function handleBlockDown() { var curTime = (new Date()).getTime(); var diff = curTime - lastBlockDownTime; if(diff > BLOCK_DROP_DELAY) { y += 20; lastBlockDownTime = curTime; }